Интервью с Agaming+: о мобильных хоррорах и чего ожидать от студии в будущем | Юрий Павлов | AppTime

Рисуй Узел — уникальная головоломка в Google Play.

Agaming+ – популярная компания в сфере разработки игровых приложений для мобильных операционных систем IOS и Android. Образованная в 2012м году в Броварах (Украина), AGaming+ разработала и выпустила в свет целый ряд игровых блокбастеров, получивших популярность среди широкой массы геймеров.

Mental Hospital, Reporter, The Sun: Origin – далеко не полный список детищ студии, ставших не только классикой, но так же и визитной карточкой AGaming+. Игорь Мигун – основатель компании и один из ведущих разработчиков игровых проектов поведал нам о том с чего всё начиналось, о тонкостях маркетинга и о планах компании на 2021.

– Игорь, спасибо за уделенное время, расскажи в нескольких словах о вашей компании.

– Привет. Компания основана мной в 2012м. Располагается в г. Бровары, Украина.

– Перечисли ведущих лидеров Agaming.

– Я и брат. Я курирую все что касается раскрутки/продвижения и хоррор игр. К тому же сейчас портирую игры под VR.

– Назови приложение, которое «выстрелело».

– Несомненно, это The Sun: Origin и Mental Hospital IV.

– Какие игры натолкнули вас к созданию мобильных релизов?

– Outlast, S.T.A.L.K.E.R. и Metro.

– Как к вам пришла идея создать первую игру и организовать студию?

– Я с детства мечтал делать игры — где то с года 93 — 94. Еще на ZX-Spectrum. Но потом пошел по другой стезе: занимался спортом и по молодости был 3 чемпионом Украины и бронзовым призером в Европе по гандболу. Так же являюсь кандидатом в мастера спорта. Но потом получил две травмы и через какое-то время начал пробовать делать игры. Тут и пришла идея собрать команду. Хотя первая команда развалилась быстро. Мы тогда делали 2D игры.

– Рискну предположить что игры вашей компании стали популярны во многом потому что выпущены были в то время, когда достойных хорроров, способных стать мобильной альтернативой ПК играм в том же жанре было крайне мало, особенно на российском рынке. Тем более что Outlast был крайне популярен во многом благодаря атмосфере страха вкупе с ограничением в действиях, где единственным шансом на спасение было сыграть в прятки с убийцей. То же можно сказать и про ваше детище Z.O.N.A — мобильным младшим братом «ПКшного Сталкера». Ваша альтернатива хоррор играм в «аутластовском» жанре и «Сталкерский» клон, это грамотный маркетинговый ход или напротив — идейный продукт, задуманный не ради хайпа?

– Отчасти вы и правы и нет. Действительно – когда я начал делать хорроры, нормальных мобильных хорроров не было. По большей степени все что было в Play Market и App Store, это игры по типу «Слендер мена» и всё. Поэтому и было принято решение делать именно хоррор игры, где нет сильной конкуренции. Тем более, я тогда только учился работать с движком Unity3D. Что касается именно хайпа вокруг Outlast – да, расчет был именно на это. Я сам прошел игру полностью. И многие идеи были позаимствованы оттуда. Хотя главная героиня всей серии была скорее взята из фильма «Звонок». Если брать серию игр Z.O.N.A, тут была идея объединить серию игры S.T.A.L.K.E.R и Metro, коим фанатом я себя и считаю. А вот был это грамотный маркетинговый ход или идейный продукт? Все просто – это было и то и другое!

– Немного о Mental Hospital. Сравнивая четвертую и шестую части, напрашивается вопрос – почему разработчик, осознавая об успехе четвертой части, не наделил продолжение изобилием звуков и музыкальным сопровождением? Ведь музыкальное сопровождение играет большую роль в восприятии игрового процесса. То же самое о Z.O.N.A – игра без озвучки и аранжировки показалась мне очень пустой. Не лучшим ли вариантом было бы наделить продукт звуками и аранжировкой, исполнение которых дополнило бы игру, значительно облегчая восприятие игрового процесса, позволив игроку погрузиться в него ещё глубже?

– В принципе я с вами отчасти согласен. Но та же озвучка стоит не так уж и дешево. А для небольшой студии в приоритете отбить вложенные средства и по возможности заработать на развитие дальнейших проектов. А это с высокой конкуренцией в Google Play и App Store сейчас не так просто. Ведь хорроров может быть и мало, но ТОП – один для всех. И если вашей игры в нем нет, то и нет продаж. А вкладывать в рекламу уже очень накладно и дорого. Тем более, цены сильно выросли: если до 2016 года можно было, грубо говоря, вложить в рекламу по минимуму до 2000 долларов и за неделю их отбить и пойти в плюс. То сейчас эта сумма выросла в 10 раз. А это уже очень накладно отбить в наших реалиях. И я молчу о реально хорошей рекламной компании, где суммы полнятся минимум 5 нулями! Тем более у меня есть игры которые полностью озвучены на русский язык – это Reporter и Reporter 2, а также Z.O.N.A: Shadow of Lemansk. Что касательно звуков и музыки – мы стараемся это сделать. Но по мере своих возможностей.

– Итак, планируете ли вы разработать качественную игру по мотивам популярных игр, пока их ниша занята низкопробными клонами? Например – по мотивам сайлент Хилл. В целом, чего следует ожидать от студии AGaming+ в дальнейшем – продолжение серий уже выпущенных игр студии, разработку новых или же обновления к существующим играм?

– Сделать игру похожую на Сайлент Хилл было желание. Но, как то все время откладывали. Большая часть команды сейчас занята поддержкой The Sun: Origin и продолжением The Sun: Key of Heaven. Да и последние изменения c аранжировкой игр и ТОПами в Google Play и App Store, скажем так, не радуют. Новой игре намного тяжелее пробиться и быть замеченной в сторах. И если с Play Market еще пока терпимо, то в App Store — это вообще нереально без апрува цензора или дорогостоящей рекламы. Именно поэтому Dark Forest: Lost Story мы так и не выпустили в App Store, честно я даже не вижу в этом смысла. Хотя портировать игру у меня займет не более недели. И в связи с этим мы приняли решение о том что основная команда сосредоточена на The Sun, а я занимаюсь портированием игры Mental Hospital под VR на персональные компьютеры. Поэтому, отвечая на ваш вопрос – кроме поддержки старых проектов и уже анонсированного The Sun: Key of Heaven в ближайшее время мы ничего не планируем на мобильные платформы.

– Насколько сложно портировать ПК версию игры на мобильные платформы?

– Если портировать оригинальный продукт — тут другой разговор. Да и по работе там не одна неделя. А от полугода до года. Если учесть что мы работаем на разных движках.

– Подытожим планы компании на 2021 год в двух словах. Чего следует ожидать фанатам от компании?

– Если вкратце – много чего интересного. А если серьезно, то The Sun: Key of Heaven на Android и iOS и Mental Hospital VR в Steam. Это то что мы точно планируем выпустить и над чем идет работа. А там видно будет, в наше нелегкое время, надо еще дожить до этого!

– В чем, на твой взгляд, заключается успех компании?

– Тут трудно сказать. Я начинал еще в далеком 2012 году — когда такие компании как Electronic Arts заявляли что продавать игры по 1$ они никогда не будут. И тогда добиться успеха, только упорство было проще. А сейчас вы и сами видите, все крупные игроки вышли на мобильные платформы, а это свою очень приносит сильную конкуренцию. Поэтому скорее всего упорство, вера в себя и некое стечение обстоятельств с долей везения, либо внушительная сумма денег на PR компанию.

– Заключительный вопрос – в чем, на твой взгляд, заключается счастье?

– Хм, благополучие в семье ????

– Спасибо, Игорь, за диалог, с нетерпением будем ждать новых релизов!

– Спасибо, приятно!

Материал подготовил Юрий Павлов.

Фотографии предоставлены Игорем Мигуном.

Источник материала

Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.